Обзор игры NieR: Automata. Новые персонажи и локации Секретный босс, финальный раунд

В начале 2017 года Страна восходящего солнца обрушила на головы геймеров мощный поток великолепных игр самых разных жанров. Среди них мрачная action-RPG про демонов и феодальную Японию, яркое приключение про милую девушку Кэт, подчиняющую себе гравитацию, боевик про разборки японских мафиозных кланов, а также великолепный хоррор Resident Evil VII, который можно от начала и до конца пройти в шлеме виртуальной реальности . Но на этом японские разработчики решили не останавливаться и представили на наш суд ещё одну замечательную игру — NieR: Automata.

Прежде чем начать свой рассказ об NieR: Automata, я просто обязан упомянуть, что игра эта является частью комплексной серии произведений, куда входят пять видеоигр, ряд литературных произведений, манга, и даже театральная постановка. Не исключено, что в будущем мы с вами увидим аниме-экранизацию или даже live-action-фильм по мотивам этой франшизы. Создателем вселенной, частью которой стала NieR: Automata, является японский сценарист Ёко Таро. Ещё будучи ребёнком, Таро стал свидетелем гибели одного из своих друзей, сорвавшегося с крыши высокого здания. Эта трагедия наложила глубокий отпечаток на личность будущего сценариста. С тех пор он много размышлял о смысле жизни и смерти, что отражается практически во всех его произведениях.

В 2003 году на свет появилась первая игра Ёко Таро для игровой консоли PlayStation 2 под названием Drakengard. Мрачная витиеватая история, рассказывающая о религиозной войне в период средневековья, пришлась по душе игрокам, что стало отправной точкой для разработки двух продолжений. Над Drakengard 2 (2005) Ёко Таро не работал, ограничившись лишь монтажом видеовставок, зато он вернулся к своей серии в Drakengard 3 (2013) и поднял планку качества серии на недосягаемый ранее уровень. В 2010 году он также выпускает спин-офф серии под названием NieR. Связаны игры между собой весьма хитрым способом, о котором я сейчас вам попытаюсь рассказать. Почему попытаюсь? Да потому, что мне пришлось провести несколько дней за изучением лора этой игровой вселенной, чтобы собрать сложнейший пазл в общую картину и понятными словами рассказать вам обо всём.

Согласно одной из секретных концовок первой игры серии Drakengard, во время сражения главного героя с финальным боссом они разрывают пространственно-временной континуум и попадают в наше с вами измерение. То есть протагонист игры и гигантское жуткое создание, с которым он сражается, оказываются в небе над современным Токио. Кроме всего прочего, они занесли в наш мир так называемые частицы Масо, являющиеся основой магии в мире Drakengard. Магические частицы при контакте с людьми в буквальном смысле превращают их в солевые статуи, а те, кто выживает, превращается в бездумного зомби. Заболевание стремительно распространяется по планете, пока человечество пытается найти спасение от смертельного недуга, параллельно изучая останки рухнувших на Токио созданий.

Земные учёные приходят к выводу, что помимо нашего измерения существует и альтернативное, откуда к нам прибыли незваные гости. Благодаря частицам Масо исследователи находят способ отделять душу от человеческого тела, превращая его в пустой сосуд, именуемый «репликант». Бесплотные души же решили называть «гештальтами» в честь названия проекта Gestalt, целью которого был поиск способа спасти заражённых неведомой болезнью людей. Миллиардеры, политики и прочие аристократы быстро решились на процесс разделения души и тела, чтобы быть воскрешёнными после того, как от болезни найдётся эффективное лекарство. Правда, учёные не сразу заметили, что со временем гештальты, отделённые от своих тел, начинают искажаться и сходить с ума, а репликанты, напротив, обретают разум и становятся, по сути, новыми людьми, заполняя пустое пространство своей собственной душой.

Главным героем NieR стал мужчина по имени Нир, пытающийся найти лекарство для излечения больной дочери Йоны (в японской версии игры главным героем был юноша, спасающий свою сестру). Действия игры разворачиваются в 2049 году на фоне борьбы остатков человечества за выживание. Всё то, что удалось создать человеку за тысячи лет, рушится буквально на глазах. Ниру в его странствиях помогает говорящая книга Гримуар Вайсс, девушка-мечник Кайне, а также загадочный мальчик Эмиль, от чьего взгляда люди превращаются в камень, поэтому он вынужден носить повязку на глазах. Не стану вам раскрывать всех тайн оригинальной игры, но скажу, что у неё также было несколько концовок, одна из которых (речь сейчас идёт о японской версии игры) как раз и вела к началу NieR: Automata. О ней-то мы с вами и поговорим прямо сейчас.

События NieR: Automata переносят нас в далёкое будущее — 11939 год. Оказывается, магическая болезнь – не единственное, что угрожало человечеству. В 5012 году на нашу планету внезапно напали пришельцы, которые, используя армию живых машин, истребили практически всё население Земли. Уцелевшие люди бежали на лунную базу, где на протяжении почти двухсот лет готовили ответный удар по пришельцам. Они создали человекоподобных андроидов серии YoRHa, способных дать отпор инопланетным роботам. Начиная с 5204 года было уже 13 войн за освобождение планеты от инопланетного захватчика. Игра начинается в последние годы 14-й по счёту войны между андроидами, сражающимися на стороне человечества, и живыми машинами.

Главными героями NieR: Automata становятся двое андроидов, у которых вместо имён лишь порядковые номера. Девушка 2B (отсылка к шекспировскому «to be, or not to be») спокойна и хладнокровна, она выполняет любые приказы командования и является основной боевой единицей отряда YoRHa. Её напарник 9S – андроид-разведчик, специализирующийся на взломе систем безопасности инопланетных роботов. Вдвоём они пытаются раскопать истинные причины разворачивающейся на их глазах войны, а также разобраться в самих себе. И если 2B эмоции не свойственны, то у 9S более продвинутая эмоциональная составляющая, делающая его крайне любознательным и выразительным персонажем. Они дополняют друг друга, как инь и ян, чёрное и белое, добро и зло. Такой подход сценаристов делает происходящее на экране особенно интересным, сближая игрока и главных героев.

Сюжет выглядит поверхностным лишь на первый взгляд. Чем дальше в лес, тем толще партизаны. После того, как вы пройдёте игру в первый раз за 2B, вам будет предложено сыграть в неё снова, но на этот раз уже за другого персонажа, которым станет 9S. А потом и за третьего персонажа – ещё одну девушку-андроида под серийным номером A2. Проходить игру можно несколько раз, с каждым разом узнавая всё новые ответы на терзающие главных героев вопросы. Что же на самом деле происходит на Земле? Где прячутся пришельцы, наславшие на человечество орды живых машин? Почему некоторые роботы стараются вести себя, как настоящие люди: нянчат детей, сбиваются в коммуны и даже основывают собственные религии? Концовок в игре традиционно несколько. На этот раз их аж 26 штук! Столько же, сколько букв в английском алфавите. Основными считаются пять из них, но истиной является лишь одна, открыть которую вы сможете, исследовав игру полностью и завершив её прохождение несколько раз, принимая те или иные решения.

За разработку NieR: Automata отвечала знаменитая студия Platinum Games, которая подарила нам такие замечательные игры, как Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance и MadWorld. Именно поэтому в игре мы можем наблюдать одну из самых мощных и зрелищных на сегодняшний день боевых систем. Я бы даже сказал, что это, пожалуй, лучшее из того, что Platinum Games удалось создать на сегодняшний день. Впечатляющие сражения андроидов с роботами, изящные пируэты главной героини, мегатонны ярких спецэффектов и взрывов выглядят просто невероятно круто и наверняка придутся по вкусу поклонникам стремительных экшенов. Поединки в NieR: Automata действительно происходят очень быстро и не отнимают у игрока много времени, если только мы с вами не говорим о битвах с боссами.

Вот на чём разработчики из Platinum Games съели не одну собаку, так это на великолепных боссах, сражаться с которыми – сплошное удовольствие. Не думайте, что вам придётся легко. Вовсе нет. Придётся заучивать паттерны в поведении противников, искать способы выжить на поле боя, уворачиваясь от коварных атак, находить слабые места в их защите и наносить точечные удары. Встретятся вам и целая судостроительная верфь, которая внезапно оказывается гигантским роботом, и даже обезумевшая металлическая оперная певица. Лично меня крайне порадовало, что во время схваток с мощными противниками, игра не перестаёт общаться с игроком. Боссы охотно разговаривают даже тогда, когда вы воздаёте им по заслугам. Они рассказывают о своих мотивах и мыслях насчёт всего происходящего, что позволяет лучше понять этих персонажей и сильнее погрузиться в атмосферу игры.

Помимо опыта, получаемого в боях, главная героиня время от времени будет получать особые чипы, которые можно использовать для усовершенствования своей конструкции. Материнская плата, куда устанавливаются чипы, имеет ограниченный размер, а чтобы её расширить – придётся нехило раскошелиться. Каждый чип занимает определённое число слотов на плате, что делает невозможным одновременное задействование всего вашего арсенала. Всегда нужно будет чем-то жертвовать и тщательно готовиться к каждой отдельной миссии, выбирая наилучшую комбинацию способностей и перков. А выбрать здесь есть из чего, ведь чипы могут повысить ваш урон и защиту, активировать дополнительные элементы графического интерфейса на экране, увеличить скорость передвижения, повысить эффективность комбо-цепочек ударов, а также многое, многое другое. За дополнительную плату можно даже приобрести совершенно новые атаки, например, удар гигантским энергетическим молотом или же появляющиеся из-под земли энергетические копья, пронзающие противников. В игре также представлен широкий оружейный арсенал. Каждое оружие можно прокачивать у мастера-оружейника при наличии денег и необходимых деталей. Следует иметь в виду, что чем тяжелее оружие, тем выше наносимый им урон, но при этом сокращается длина комбо-цепочек.

Андроидам 2B и 9S в бою помогают парящие в воздухе напарники-дроны (так называемые «поды»), которые, как и их хозяева, открыты к разного рода модификациям и улучшениям. Поды умеют стрелять по противникам и обеспечивать энергетические щиты, они способны выступать в качестве сканеров окружающей местности и даже могут стать ныряльщиками в своеобразной рыбалке, когда игрок обыскивает местные водоёмы на предмет наличия в них разных ценностей. Если вам улыбнётся удача, то в процессе прохождения вы отыщете и другие модели подов, которые сможете настроить под себя и использовать в бою. Мне досталась копия игры, в комплекте с которой шёл бонусный «скин» для пода главной героини, выполненный в стиле самой первой игровой консоли Sony PlayStation. Я немедленно переодел своего дрона в эту «шкурку» и радовался его внешнему виду всю оставшуюся игру. Кстати, своего пода можно погладить по голове и похвалить. Делается это при помощи сенсорной панели геймпада DualShock 4.

Как и самая первая игра NieR, её сиквел постоянно трансформируется прямо у вас на глазах, прыгая из одного игрового жанра в другой. Из экшена от третьего лица он превращается то в скролл-шутер, когда вы на боевом мехе летите, отстреливаясь от полчищ роботов, то в two stick shooter, когда вы видите персонажа сверху, а то и вовсе в платформер, когда ваш персонаж начинает перемещаться в двух измерениях, а вы видите происходящее сбоку. Процесс хакерского взлома врагов также выполнен в форме уникальной мини-игры. Нужно сказать, что подобные трансформации идут игре исключительно на пользу, так как не дают игроку заскучать ни на минуту. Да и вообще NieR: Automata ощущается крайне свежей и оригинальной, несмотря на то, что первому NieR вот-вот стукнет семь лет. От себя отдельно хочу отметить шутерную составляющую игры, когда 2B и 9S залезают в своих мехов и летят в них по уровням, попутно расстреливая сонмы злобных роботов. Эта часть игры чем-то напомнила мне ультрахардкорный скролл-шутер Ikaruga. Здесь точно так же в вас стреляют двумя типами снарядов разного цвета, от которых необходимо уворачиваться. Розовые снаряды вы можете расстреливать из своих пушек, а вот с красными ничего не поделаешь – придётся аккуратно лавировать между ними. Очень простая, но при этом эффектная игровая механика!

Очень правильным я считаю тот факт, что NieR: Automata предлагает игроку несколько сложностей, самая простая из которых делает возможной автоматизацию главной героини и её пода. Что это значит? Это значит, что вы нажимаете кнопку L2 на контроллере, после чего в 2B активируются специальные чипы, позволяющие вам больше не следить за ходом боя: андроид самостоятельно будет уворачиваться от вражеских атак, наносить смертоносные удары, а её под будет автоматически целиться по врагам и атаковать их без вашего участия. От игрока требуется лишь перемещаться по локациям и сверяться с картой, чтобы не заблудиться. Интересная возможность, но проходить так всю игру я бы вам не рекомендовал. Активировать «автопилот» можно лишь тогда, когда вы не можете справиться с каким-то особо хитроумным боссом. Вот в те самые моменты, когда ты погибаешь раз за разом и уже готов разбить геймпад о стену, возможность автоматически победить супостата – придётся весьма кстати.

NieR: Automata стала первым проектом Ёко Таро, в котором представлен открытый мир. Карта этого мира не так велика, но исследовать её всё равно довольно интересно. Я с огромным удовольствием изучал залитую солнцем пустыню, покрывшиеся густой растительностью руины древних городов, насквозь проржавевший парк развлечений, непонятно как выстоявший на протяжении тысяч лет. В игре вы также наткнётесь на деревушку, в которой живут миролюбивые роботы, ставшие независимыми от своих инопланетных хозяев. Староста деревни – робот по имени Паскаль. Ну просто очаровательный персонаж, напомнивший мне фильм «Остров ржавого генерала», снятый по мотивам произведения Кира Булычёва. В NieR: Automata вы увидите немало великолепных пейзажей, отлично передающих атмосферу постапокалипсиса таким, каким его представляют себе японские разработчики. Несмотря на это, ощущается некоторая бюджетность проекта, так как игровым локациям местами не хватает проработки и детализации. Иногда перед вами оказывается огромный пролом в строении, через который запросто проедет грузовик, но пройти через него нельзя. Ты просто упираешься в невидимую стену и вынужден искать обходной путь. Подобные шероховатости дизайна локаций несколько портят общее впечатление. Ещё сильнее портит впечатление периодическое проседание частоты кадров. В бою это не так заметно, а вот в процессе путешествий по открытому миру картинка будет слегка подёргиваться от неравномерного фреймрейта. Раз уж мы заговорили о минусах, стоит отметить и не самую лучшую 3D-карту мира, ориентироваться по которой крайне неудобно. Но это не такой уж и страшный недостаток в общем-то замечательной игры.

Большой мир предполагает возможность быстрого перемещения по нему. И в этом героям помогают так называемые «Точки доступа», громоздкие аппараты, замаскированные под автоматы с газировкой. Активировав автомат, 2B может перенести свою цифровую душу в другое тело, находящееся в точно таком же автомате в другой точке карты. Здесь же игрок сможет сохраниться и прочитать личную электронную почту. Важно помнить, что в игре нет автоматических сохранений прогресса! Поэтому не забывайте чаще сохраняться, особенно, когда чувствуете, что грядёт серьёзная битва с боссом. Немало удивила меня интеграция в игру сетевых функций. В случае, если вы погибаете, то ваше сознание загружается в новое тело на орбитальной базе оперативников YoRHa под названием «Бункер». После этого вы сможете, прямо, как в серии Dark Souls, вернуться к месту своей предыдущей гибели и вернуть себе накопленные богатства, включая драгоценные чипы. Если же по дороге вы погибаете снова – ваше предыдущее тело со всеми вещами исчезает. В процессе прохождения вы также будете натыкаться на тела других погибших андроидов (реальных игроков). В этом случае, вы сможете помолиться за душу павшего воина, тем самым дистанционно восполнив здоровье текущему персонажу погибшего игрока. После чего у вас будет возможность собрать с тела лут, воспользоваться им для временного повышения некоторых своих характеристик или же перепрограммировать его, заставив сражаться на вашей стороне. Неплохое подспорье, кстати.

Помимо сюжетных заданий NPC постоянно предлагают игроку разнообразные сайд-квесты. Отказываться от них я бы вам не советовал, так как помимо получения дополнительного опыта и всевозможных бонусов, с их помощью вы также сможете лучше познать мир, в котором разворачиваются события игры. Причём, помимо банальных заданий из разряда «принеси-подай» или «убей роботов на скорость» встречаются довольно оригинальные задачи. Например, один робот предложит вам устроить настоящий марафон по руинам, победитель в котором получит ценные призы. Хорошо запомнился мне квест, в котором меня попросили найти заблудившуюся в пустыне девочку-робота. Ну как девочку. Такой ржавый холодильник с прибитым сверху красным бантиком и разумом ребёнка. Девочка, пока я провожал её до дома, приставала к андроиду 9S с вопросами из разряда «а кто создал пустыню?» или «откуда дует ветер?». А когда она спросила его «откуда берутся дети?» — 9S натурально растерялся и не знал, что делать. Добрые и забавные истории в игре встречаются практически на каждом шагу. И такие вот крошечные сайд-квесты позволяют не только проникнуться атмосферой игры, но и лучше узнать её персонажей.

Визуально игра производит крайне приятное впечатление. Про зрелищные поединки я вам уже рассказал, про красивые виды – тоже. Отдельно хочется отметить невероятно стильных андроидов, внешность которым подарил художник Акихико Ёсида. Именно он в своё время задал стиль для таких игр, как Tactics Ogre, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, Bravely Default, Vagrant Story и многих других. Надо отдать мастеру должное: нарисованные им персонажи – ну просто загляденье. И не нужно сейчас подкалывать меня, что все японские игры обязательно «про женские трусики и гигантских боевых роботов». Да, фансервиса в NieR: Automata хватает, и нижнее бельё главной героини вы будете видеть на экране довольно часто (есть даже специальный игровой трофей для желающих заглянуть под юбку к 2B), и боевые роботы здесь тоже присутствуют. Да только вот суть игры вовсе не в этом. Хотя, разумеется, лицезреть женские прелести главной героини мужской половине геймеров, как мне кажется, будет весьма приятно. Кроме того, 2B искренне восхищает тщательно проработанной анимацией движений. Она грациозна и одновременно смертоносна, что делает её персонажа необъяснимо притягательным. Я думаю, что вам интересно, почему андроиды носят на глазах чёрные повязки? Это вовсе не повязки, а своего рода визоры, встроенные в ткань. И в игре вы обязательно увидите лица персонажей без этих гаджетов.

От музыкального сопровождения NieR: Automata я остался в полном восторге! Совершенно серьёзно. Это лучший… Нет, не так. Это ЛУЧШИЙ саундтрек видеоигры за последние годы. Написал его японский композитор Кейичи Окабе, известный работой над играми серии Tekken. У меня сейчас действительно не хватает слов, чтобы передать всю ту радость, что подарила мне музыка, о которой я вам рассказываю. Великолепные аранжировки, божественный женский вокал, а местами присутствует даже детский хор. Но и это ещё не всё! Специально для игр серии NieR был создан свой собственный язык на основе языка древних кельтов и того, каким мог бы стать японский язык спустя 1000 лет. Именно на этом вымышленном языке практически во всех композициях поют вокалисты! Представляете себе? Создать новый язык специально для того, чтобы спеть на нём для видеоигры про андроидов. Это самый, чёрт возьми, крутой подход композитора к своей работе, что я встречал в игровой индустрии! Я даже и не заметил, как раздобыл себе OST и начал его слушать между делом. Даже вот сейчас, пишу этот обзор, а из динамиков до меня доносятся меланхоличные мотивы Кейичи Окабе с пронзительным вокалом британской исполнительницы Эми Эванс. Я бы номинировал музыкальное сопровождение игры на «Грэмми», да только вот никто ко мне не прислушается.

Плюсы:

  • Сюжет комплексен и сложен, поэтому разбираться в нём — сплошное удовольствие.
  • В игре затрагивается ряд очень серьёзных, философских и даже провокационных тем.
  • Зрелищная боевая система с кучей своих нюансов и всевозможных настроек.
  • Просто божественный саундтрек, который хочется слушать снова и снова!
  • Крутая система кастомизации главной героини и её пода с помощью процессоров.
  • Запоминающиеся поединки с боссами, бросающие вызов игроку.
  • Невероятно стильный визуальный ряд и потрясающий дизайн персонажей.
  • Целый ворох концовок, значительно увеличивающий реиграбельность.
  • Сочетание сразу нескольких жанров делает геймплей по-настоящему свежим.
  • Возможность автоматизации основных игровых механик на низкой сложности.
  • Интересные сайд-квесты, раскрывающие персонажей и мир игры.

Минусы:

  • Отсутствие автоматического сохранения расстраивает.
  • Некоторая недоработанность дизайна локаций.
  • Местами глаза режет сильное падение кадров.
  • Очень неудобная 3D-карта мира.

NieR: Automata – экстравагантная и надолго запоминающаяся игра. Настоящая жемчужина японской игровой индустрии и пример того, что любой экшен можно украсить умным сюжетом, затрагивающим важные философские вопросы. Например, что делает людей людьми? Или чем мы лучше роботов? У игры не просто двойное дно, а просто огромное количество всевозможных тайников, в которых вас ждут ответы на вопросы. Терпения, чтобы докопаться до истины, хватит далеко не у всех игроков, однако я уверен, что каждый найдёт для себя в NieR: Automata что-то интересное. Ведь, помимо захватывающего сюжета, здесь просто фантастическая музыка, яркая боевая система, крепкий коктейль из нескольких игровых жанров, а также невероятно сексуальная главная героиня, любоваться которой можно днями напролёт. Ставлю игре 9 баллов из 10 .

В 2010 году компания Square Enix вместе с Cavia и создателем Drakengard Йоко Таро выпустила странную игру под названием Nier . Атмосферное приключение в постапокалиптическом мире выделялось необычной механикой, в которой соединялись элементы экшена, RPG, платформера, Bullet Hell-шутера, симулятора садовника и даже текстового квеста. Уникальная игра обладала божественным саундтреком и трогательной историей с массой неожиданных поворотов, которая раскрывалась с каждым новым перепрохождением, предлагая новые заставки, воспоминания героев и концовки. К сожалению, тогда все внимание западной прессы было сосредоточено на Final Fantasy XIII , а проект Йоко Таро получил во многом неоправданно холодный прием, но при этом смог найти отклик в сердцах простых пользователей, в короткие сроки став культовым. К счастью, Square Enix не забыла о серии, в результате чего новой игре Таро дали зеленый свет, и мы получили долгожданную - на этот раз от мастеров жанра Action - Platinum Games . Последние собрали внутри себя команду из фанатов творчества Таро, поэтому процесс разработки прошел довольно гладко.

Согласно фабуле, в 5012 году на Землю напали пришельцы из далекого космоса, которые уничтожили почти все человечество с помощью армии боевых роботов. Те, кому посчастливилось выжить, бежали на Луну и примерно через 200 лет смогли нанести ответный удар, отправив на поверхность Земли своих андроидов. Тем не менее, вытеснить противника им так и не удалось. На момент начала идет 11945 год и 14-я война машин. На передовой - андроиды подразделения YorHa - самые современные воины, которые сражаются во славу человечества. Фанатичной организацией руководит командир White , которая получает указания от консула людей и с помощью десятка операторов направляет юнитов YorHa во время выполнения самых опасных заданий на поверхности Земли и в воздухе.

Главными героями повествования выступают два андроида - боевой юнит 2B и ее напарник - хакер-разведчик 9S . Вместе им предстоит изучить останки древних городов, узнать о планах врага и привести человечество к победе. По ходу развития событий, история становится все глубже и удивляет неожиданными поворотами, превращая простой на первый взгляд сюжет в запутанную и очень сложную драму. Куда пропали пришельцы? Почему бездушные машины пытаются вести себя как люди? Картина мира постоянно расширяется и дополняется новыми деталями - будь то файлы, случайно найденные на сервере во время взлома системы, или очередной побочный квест.

Необычна и структура повествования, хотя этот прием знаком поклонникам Таро. Сюжет разбит на три составляющие - каждая со своей собственной концовкой. Только после прохождения всех веток можно получить наиболее полную картину. Для продолжения игры необходимо загрузить финальное сохранение, которое создается после получения очередной концовки. В каждой из кампаний вы играете за другого персонажа. Первая история посвящена 2B . Вторая - 9S . Это взгляд на одни и те же события, но с разных сторон. Герои по сюжету в некоторых местах разделяются, что означает не только новые игровые секции, но и важные заставки. Обе истории сходятся в одной точке, после чего открывается продолжение - вторая половина игры. Здесь - самые сильные повороты и возможность поиграть за третьего персонажа .

Предыдущие проекты Таро можно было обвинять во многом, но только не в плохом сюжете. И в этот раз он не подводит, раскрывая свою историю не просто сквозь призму ничем не стесненного насилия, а давая ему подпитку из рек различных философских течений. То, что поначалу может казаться не очень уместной отсылкой к работам и личностям Жана-Поля Сартра , Симоны де Бовуар , Конфуция или даже библейским мотивам, приобретает совершенно иной окрас, когда что-то из выше упомянутого проявляет себя в мотивации и поведении персонажа, показывая, что даже в далёком будущем эти темы беспокоят жаждущие жить умы и подталкивают их всё к тем же ошибкам, что и людей за тысячи лет до них. Но сами по себе эти темы могут показаться слишком абстрактными для некоторых игроков, и Йоко Таро помогает им обрести плоть.

Жесткие сцены смерти, шокирующее раскрытие предыстории мира и связь с первой частью Nier и Drakengard доводят накал страстей до максимальных значений, заставляя персонажей сходить с ума, а вас - нервно кусать ногти, переживая за любимых героев и финал этой истории. Чтобы получить истинную концовку (Е) , вам придется сделать определенные выборы, но благодаря удобной системе перепрохождения секций, которая открывается в нужный момент, не приходится начинать игру с самого начала или искать старый сейв - вы просто выбираете нужный момент и пробуете другой вариант в диалоге. Финал, как и вся история в целом, оставит сильное послевкусие и желание до конца во всем разобраться, строя те или иные теории с друзьями в чате и обсуждая игру на форуме.

Богатая история мира и лор, настоящая цель проекта YorHa , истинная сущность врага, отношения персонажей и связь с предыдущими играми серии делают сюжет одним из самых интересных, сложных и атмосферных за последние годы.

Кроме собственной истории, новыми противниками и боссами, кампании героев отличаются и по механике. 2B предпочитает комбинировать наборы из двух видов оружия, создавая смертельно опасные связки ударов. Platinum Games создали примерно 40 вариаций холодного оружия, куда вошли стандартные и большие мечи, различные копья и боевые перчатки. Все они отличаются по наносимым повреждениям, скорости атаки и зоне покрытия и могут быть прокачаны у кузнецов за определенное количество материалов и деньги.

Каждый предмет выставляется на свою кнопку, и, соответственно, нажимая их в разных последовательностях, вы получаете комбинации ударов в зависимости от экипированного оружия. Так, начав цепочку с удара копьем и продолжая комбинацию огромным мечом, 2B воткнет копье в землю и начнет боевое вращение на древке, задевая всех врагов огромным клинком. Длительное нажатие “треугольника” позволяет провести автоматическую комбинацию в стиле “эссенции” из Ninja Gaiden . А сбив врага на пол, вы можете провести стильное добивание, нажав на кнопку “кружок”.

Система уворотов действует для всех героев и очень напоминает Bayonetta , где вовремя нажатая кнопка гарантирует стильный уход из под атаки. Только в этот раз авторы не ограничивают вас в количестве последовательных использований и сильно расширяют окно для ввода команды. Если в нужный момент нажать на кнопку удара сразу после уворота, персонажи проведут мощную контратаку, которая может подбросить врага в воздух.

Все виды оружия общие для каждого героя, но 9S , будучи разведчиком, слабо владеет боевыми приемами. Герой может лишь отправить одно оружие в полет, используя его в качестве своеобразного бумеранга. Основная функция 9S - взламывать противника, уничтожая его изнутри. Для этого вы наводитесь на необходимого врага, зажимаете треугольник и ждете заполнения специального индикатора. Обычно это занимает от одной до нескольких секунд в зависимости от типа цели. После чего сознание героя переносится в компьютерную логику врага - небольшой уровень виртуальной реальности, где вы выглядите как курсор, который перемещается по ограниченной области схематичного мира. Чем сложнее враг - тем больше и сложнее уровень.

Обычные враги изнутри выглядят как квадратные комнаты с голым ядром, уничтожение которого занимает от одной до трех секунд, даже несмотря на его попытки попасть в вас цветными снарядами. Другие противники предлагают пройти небольшие локации с опасными оранжевыми стенами и многочисленными засадами. Отклоняя правый аналог в сторону, вы стреляете золотыми пулями, которые при попадании уничтожают барьеры и защитные системы. Последние отличаются по виду и функционалу и пытаются вас расстрелять, атакуя в заранее прописанные стороны или используя прицеливание. Оранжевые и красные снаряды можно легко сбить, а черные пролетают сквозь ваши пули - от них можно только увернуться.

- Спойлеры

Достоинства: Проработка деталей

Недостатки: Нету

Если вам показалось странным увидеть отзыв о персонажах компьютерной игры, то это вполне нормально. Я просто хочу приоткрыть завесу тайны которая нависает над миром игры и персонажами.

Для начала о мире. После событий NiER Replicant и Gestalt прошло больше 10 тысяч лет и мир развивался.

Башня, в желании совершенствовать себя, создала две противоборствующие стороны оставив в системах обоих сторон бэкдоры, позволяющие перезапустить цикл и начать все сначала, с создания двух сторон и их противостояния. Об этом говорит многое в игре, включая и базу YoRha на луне, которая имеет форму кольца и внутренняя система базы которая имеет форму кольца. К слову странностей которым я пока не нашел объяснения все же есть.

Начну по порядку. Стороны. Роботы, эволюционирующие постоянно исходя из данных своей внутренней сети это "злодеи" мира, не банальные, имеющие свои предыстории, не кажущиеся банальными. А организация YoRha выступает в качестве "героев" защищающих остатки человечества которые сбежали на луну после всех событий которые описывают все предыдущие игры и книга Grimoire Weiss которую можно купить в интернете.

YoRha. Андроиды йорхи делятся на несколько типов: операторы, сканнеры и боевого типа (точно не запомнил). Сканнеры и боевые андроиды носят на глазах маски, операторы носят маски прикрывающие нижнюю часть лица. Это является олицетворением того что операторы не говорят правды, скрывая информацию о том что на самом деле происходит, а боевые андроиды и сканнеры не способны видеть правды. Персонажи отступники как вы могли заметить проходя игру, сняли свои маски узнав правду. Что человечество которое они защищают на самом деле уже много лет мертво и от него остались только данные на жестком диске и частица ДНК. И каждый раз когда правда всплывает, через бэкдор запускается вирус схем который уничтожает все и запускает сначала. Ах да. Говорил о андроидах и забыл сказать о подах... POD это роботы поддержки сопровождающие андроидов, помогая выполнять задания и кстати они с самого начала знают всю правду. Ну и стоит выделить ключевых андроидов попутно говоря о сюжете.

2В. Андроид "туби" на самом деле имеет другой номер (2Е) и цель ее изначальна скрыта ложной информацией что она якобы просто боевой андроид, но она на самом деле создана как каратель. Она выполняет миссии сопровождения и уничтожения целей а так же убийства сканнеров которые слишком близко подбираются к правде. Еще в самом начале на якобы первой миссии нам дают понять что ее отношения с 9S (найнес) не такие простые какими могут показаться на первый взгляд и она его не просто знает. Первая концовка немного приоткрывает завесу тайны в отношениях этих андроидов и нам дают понять что она убивала его много раз и каждый раз он забывал все, но она пытается бороться с тем что в нее запрограмировано ведь она его любит.

9S. Андроид типа сканнер. Это класс поддержки, задача которых взлом и техническая поддержка андроидов боевого типа. Найнес более эмоциональный андроид, к слову не стесняющийся проявлять свои эмоции. По ходу игры нам так же дают знать что ему 2В не безразлична. А еще играя за него во втором прохождении мы более подробно углубляемся в мир игры, находясь в тех же уровнях, но получая информацию которая меняет ход игры. После того как система впускает вирус схем и 2В просит А2 что бы та убила ее, поскольку 2В заражена вирусом и не хочет навредить остальным, да и после того как он узнает всю правду, его психика пошатнулась и он буквально сходит с ума пытаясь уничтожить все и отомстить за убийство 2В.

А2. Андроид более старого образца. Имеет способность используя энергию черного ящика повышать боевые характеристики. Узнав правду она покинула YoRha поставив личной целью уничтожать всех роботов. Но ее отношение к миру изменится после встречи с мирными роботами из деревни Паскаля, одного из ключевых персонажей мира игры.

Девола и Попола. Андроиды которые были созданы для осужествления и поддержки проэкта Гестальт и поддержкой репликантов. Те самые близняшки которых мы видели в прошлой части, после которой они стали изгоями и дабы исправить свои ошибки решают помочь 9S и А2.

Андроиды лагеря сопротивления. Группа андроидов которые по первому впечатлению кажутся людьми но только до определенного момента. К слову эти андроиды как понимаю и есть те самые репликанты которые каким то образом выжили. Они не подключены к сети YoRha поэтому не подвержены атаке вируса и не подконтрольны башне поэтому силами роботов были попытки их кничтожить но напрасные.

Роботы. Вот тут даже я присвистывал от изумления и удивления каждый раз. Сеть машин эволюционировала со временем и это всегда выливалось в аномалии в виде необычных машин, некоторые из которых контактировали со знаниями в библиотеке башни.

Адам и Ева. Сплавившиеся в единое целое ядра машин сформировались в нечто новое- в роботов которые стали больше похоже на людей а так же быстро развиваясь пытались имитировать людей. И думаю не секрет, многие думаю уже задумывались над тем, к чему бы привела их эволюция если бы Адам не решил "познать жизнь через смерть".

Паскаль. Мирный робот, которому надоела вечная война и убийства, собравший целую деревню роботов пацифистов. Жаль что исход его истории печален и хоть выглядит он как консервная банка, именно благодаря ему и эмоциональным сценам с ним характер А2 начинает меняться.

Симона. Нам к сожалению в самой игре так и не раскрыли в кого же была влюблен этот робот, но не всегда она была злодейкой сумасшедшей которой нам ее показывают. Что бы привлечь внимание своего возлюбленного она пыталась быть для него самой красивой начитавшись из людских книжек о украшениях она поглотила много роботов и андроидов и украсилась ими. Во втором прохождении нам более подробно о ней рассказали.

Гигант. Огромный робот созданный для уничтожения роботов был создан много лет назад но от него избавились погрузив на дно океана. В игре после того как нам предстоит с ним столкнуться будет достапна книга в которой нам немного расскажут о нем.

Так же в игре можно встретить Эмиля. Те кто играл в прошлую часть и усидчиво прошел всю игру включая секретную концовку в которой предстоит сразиться и с ним думаю не нуждаются в описании этого робота (хотя робот ли он)

Особенность всех персонажей в том что они не воспринимаются злодеями какими обычно являются практически все антогонисты во всех играх. Адам постоянно поучает и пытается учиться сам, Ева просто мстит за своего брата, Гигант мстит всему миру за то что его бросили. Ну а история Эмиля вообще выделяется тем что он и так пожертвовал собой в бессмысленном противостоянии первой части.

Игра не без изъянов, но с одной из самых глубоких игровых историй за последние годы.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Если бы в 2010 году мне сказали, что нишевая и весьма бюджетная игра Square Enix , Nier , получит дорогое продолжение, да еще и разрабатывать его будет команда Platinum Games , я рассмеялась бы.

Творение безумного игрового сценариста и дизайнера Йоко Таро, несмотря на атмосферный, ни на что не похожий сеттинг, странную, но затягивающую историю, было исключительно неряшливо в геймплейном плане. Мало кому хотелось терпеть корявую боевую систему ради по-настоящему глубокого сюжета. Да и нужно ли? В конце концов, игра должна оставаться игрой, а не творческой инсталляцией. В этом плане Nier: Automata проводит блистательную работу над ошибками и во всем превосходит предшественницу.

Поклонникам таланта геймдизайнера Йоко Таро и композитора Кэйити Окабэ предлагают полюбоваться релизным трейлером под названием Death is Your Beginning: «Смерть — это твое начало».

Glory to Mankind

События Nier: Automata разворачиваются спустя десятки тысяч лет после событий оригинальной Nier: из-за непрекращающейся войны с инопланетными роботами человечеству пришлось покинуть Землю и переселиться на Луну. Не оставляя попытки отвоевать родную планету, люди посылают туда андроидов, чтобы последние воевали от лица своих создателей.

Именно за такие «боевые единицы» новейшей модели нам и предстоит играть: мрачный лоли-андроид 2B («or not to be» ) и ее тошнотворно оптимистичный напарник — такой же куклоподобный 9S, созданы для борьбы с инопланетными роботами на постапокалиптических просторах некогда голубого шара.

«Вы — последний оплот человечества. Однажды именно благодаря вашим усилиям мы вернемся на родную планету. Слава человечеству!» — непрестанно твердят обезличенные радиопередачи с Луны. Кто эти люди, создавшие андроидов? Если они творцы, то почему так немилосердны к своим созданиям, коих наделили способностью к эмпатии и смертной оболочкой?

Наши герои умирают по тысяче раз в битвах, но смерть не предел для них — сознание 2B каждый раз переносится в новое тело. Эта концепция органично вписывается в roguelike-систему (привет, Dark Souls ) со всеми вытекающими: «погибшая» оболочка сохранит в себе весь ваш опыт и улучшения, которые желательно подобрать после возвращения к жизни.

Рожденный убивать

Тяга к элементам «рогалика» — не единственное, что Nier: Automata заимствует у других успешных серий. Platinum Games изменили бы себе, если б не перенесли элементы фирменного слэшера из других своих творений, но все-таки от них ожидали большего: общая динамика и система уклонений перетянуты прямиком из Metal Gear Rising: Revengeance . Ко всему этому не мешало бы добавить всяческие комбо, но не тут-то было: удары разнятся в зависимости от сетов оружия (2B может одновременно использовать два клинка).

Но даже здесь нет глубины игр From Software : наносимый урон и быстрые уклонения — единственное, что имеет значение в битвах с боссами. Вам не придется тщательно подбирать оружие и считать фреймы (как, к примеру, в Bloodborne ). Куда там, вам даже не придется особо прокачивать персонажа и ставить правильные чипы-апгрейды (стандартные элементы интерфейса — тоже чипы, и их при желании можно отключать).

Чтобы победить любого противника, нужно ловко управлять персонажем и знать, как ведет себя враг. С одной стороны, игра побуждает развивать и применять в бою навыки игрока, с другой — делает игровой процесс скучнее, ведь весь контент ориентирован на «гриндовую» прокачку.

Мир для машин

Чем действительно может похвастаться Nier: Automata (тем же, к слову, выделялась и предыдущая игра), так это аутентичным сеттингом. Йоко Таро удается передать сюжет невербально: история рассказывается в контексте, при помощи окружающего мира, а мир этот далек от совершенства: руины человеческой цивилизации населены инопланетными машинами — за тысячи проведенных на Земле лет те окончательно свихнулись и создали подобие культа «самолетопоклонников».

Имитируя людей и пользуясь человеческими предметами, создавая социальные общины, роботы уверовали, что способны к эмпатии. Прибавьте темные декорации павших человеческих городов, груды бетона и металла, и мрачная история бессмысленной войны становится буквально осязаемой — жуткой, отталкивающей и в то же время увлекательной. Сюжет Nier: Automata (а концовок в игре несколько) задает много вопросов, но не дает ни одного четкого ответа. Классический синдром «Eвангелиона» во всей красе.

Как же игра использует безумие мира в дизайне уровней? Путем частой смены перспективы: Nier чередует классический вид от третьего лица с видом как в двумерных платформерах вроде классической Contra или примитивной стилизацией под аркадные шутеры с видом сверху. Все это здорово влияет на динамику. Прием отнюдь не новаторский (вспомните Shadows of the Damned ), но он органично вплетен в повествование.

Услада мазохиста

Все это не означает, что игра безупречна: в мелочах Nier: Automata кого угодно может довести до нервного срыва. Раздражают несколько вещей.

Во-первых, уровни сложности. Здесь чувствуется определенный дисбаланс: на обычном уровне мало какого босса приходится переигрывать, в то время как уровнем выше вас убивают с одного удара. Но враги не становятся умней, разработчики попросту повышают урон от них. От вас все равно требуются внимательность и быстрота реакции, и все же такой подход к увеличению сложности кажется халтурным.

Во-вторых, игра пестрит мелкими недоработками и багами, позволительными разве что инди-проектам: где-то не срабатывает квестовый триггер, где-то вражеские волны сбалансированы из рук вон плохо, а из-за дизайнерских ошибок страдают игроки. При этом в игре нет автосохранения, и если уж вы не нашли терминал для записи прогресса рядом с квестом, то после гибели можете возродиться на другом конце карты.

И все же недостатки Nier: Automata меркнут перед ее достоинствами.

Новая игра Йоко Таро — это «Имя розы» от мира игр: любители слэшеров найдут в ней качественную (хоть и не безупречную) представительницу жанра, ценители визуальной эстетики придут в восторг от дизайна персонажей и мира, а кучка безумцев, что играют в подобное ради «многослойной» истории, будет сторицей вознаграждена за сотни проведенных в мире Nier часов.

Если вы считаете 2B стереотипной серьезной стервой, то вы ошибаетесь, так как Йоко Таро никогда не делает таких персонажей протагонистами. Все не так просто как кажется, и ее отношения с напарником не столь очевидны.

Да, я считаю, что отношения между 2B и 9S намного больше чем дружеские, и об этом говорят множество простых вещей. К примеру, в прологе и начале игры она постоянно просит прекратить называть ее мэм и говорит о том, что нет нужды быть настолько формальным. Это говорит о ее желании вспомнить любые мелочи, которые воссоединяли их в прошлом, до того, как ей приходилось убивать 9S.
В локации парк развлечений, 9S рассказывает, что многие в Yorha называют его Nines, так как кто-то давно дал ему такую кличку, но 2B отказывается называть его Nines, потому что не хочет открывать ему свои истинные чувства.
В локации лесное королевство, она случайно оговаривается и называет его Nines, но пытается уйти от разговора. Благодаря такой простой оговорке становится ясно, что именно 2B дала 9S эту кличку.

В концовке A и B 2B говорит, что потеряет 9S таким, каким он существует в данный момент, а в C и D мы узнаем, что 2B является на самом деле боевоей единицей 2E, созданной для устранения андроидов Yorha. В прологе 2B убивает 9S соединением их black box. В третьем прохождении игры 9S будут пытаться убить 2B и ее оператор 21O.

Все эти факты дают нам понять, что 2B приказано убивать 9S снова и снова и причина этому - любопытство и совершенство 9S как модуля-сканера, так как он является тем, кому суждено узнать правду о проекте Yorha. Из-за этого 2B вынуждена убивать его каждый раз, когда он узнает тайную информацию, плача и переселивая боль от того, что ей вновь приходится убивать того, в кого она влюблена.

Ответтные чувства 9S к 2B раскрываются в основном по его эмоциям, но он как персонаж имеет более открытый характер. Стоит внимания следущая фраза, вопрос, который Адам задает ему:

"Зацензуренное" слово можно интерпретировать очень по разному. Love, Hate, Kill, ... Из контекста не менее тяжело понять. что имелось в виду. Это сделано не только чтобы читатель мог додумать сам, но так же, чтобы показать неоднозначность и многогранность человеческих чувств: где любовь, там и ненависть, и интимные отношения, а порой даже убийство.
К такому разнообразию отсылает множество фактов: например, как 9S с яростью убивал 2B в третьем прохождении. В концовках A и B 2B ласково гладит 9S по лицу перед тем как задушить, а так же поза, в которой она душит его несколько напоминает постельную сцену. Так и способ убийства: удушение, может быть рассмотрен с несколько эротическим налетом.

В этом фрагменте мы видим, что 9S имеет специальную программу стирания памяти. Так же он произносит фразу, которую не заканчивает:
"Что, если я все забуду? Мои воспоминания? Самого себя? Свою/Свои/Своего..."
Игрок опять же сам должен додумать, что он пытался сказать, но я считаю что возможно речь идет о его чувствах к 2B.

Дальнейший его монолог только усиливает тему важности воспоминаний. Ведь в реальной жизни воспоминания делают нас теми, кто мы есть. Возвращаюсь к началу текста и напоминаю о фразе 2B о том, что она потеряет 9S таким, какой он в данный момент. Теперь ясно, что именно она имела в виду.

Андроиды и Yorha

В первую очередь, достаточно много споров вызывает дизайн андроидов. Все боевые единицы носят повязки на глазах, которые очевидно символизируют слепоту и неволю. Слепоту не физическую, а неспособность видеть истину. Спадают эти повязки не только в моменты прозрения или освобождения от проекта Yorha, но еще и в моменты, когда 2B и 9S дают волю своим чувствам и открывают себя. Ведь чувствовать им запрещено. А2 не носит повязки, так как уже давно следует своей собственной дорогой, она свободна он оков Yorha и стала изгоем еще до начала событий игры. Не носят повязок и андроиды, которых приказано устранить 2B и 9S в течение второго прохождения. Помимо этого, миссия является намеком, что у 2B несколько иная программа, нежели чем у обычного боевого андроида, а специализировнная на устранении себе подобных.

Немногие однако придают значение прикрытому рту у каждого из операторов Yorha. Очевидно, что это отсылает к их неспособности говорить правду, так как они - инструмент выдачи лживых приказов. Эти платки не снимаются в течение всей игры.

О Yorha необходимо начать говорить с темы о цикличности в NieR: Automata. Она пропитывает проект целиком и полностью, начиная от формы локации Бункера и заканчивая самим командиром.

Андроиды снимают или разрывают повязки на глазах в моменты презрывания своего цикла. А2, прототип для совершенствования остальных юнитов, разорвала цикл бесконечных экспериментов над ней и стала изгоем еще до событий игры.
2B разрезала свою повязку, когда решила умереть и прервать цикл вынужденных бесконечных убийств 9S.
9S снимает повязку, когда дает волю чувствам и срывается на копии 2B в башне.

Интересным является то, что с одной точки зрения 2B все же не смогла прервать цикл бесконечных убийств 9S даже после физической смерти, ведь в концовке D его протыкают ее катаной. Это оружие она отдала А2 со словами, что в ней заключены все ее воспоминания. А наши воспоминания - есть мы сами.

Важен эпизод, где А2 срезает свои волосы, ведь они с 2B имеют одинаковые лица. Поэтому всю остальную игру А2 выглядела так, как выглядела бы 2B без своей повязки на глазах.
Если вы проходили сайд квест "Амнезия", в котором рассказывается об андроиде, убившей своего друга, вспомните, что она говорила о том, что уже где то видела 2B. Это может быть как и отсылкой к тому, что она узнала 2E, как аналогичную себе модель, созданную для устранения боевых единиц Yorha, как и к тому, что она уже встречалась с A2 и спутала их из за сходства. Кроме того, Анемона в лагере сопротивления при первой встрече 2В путает ее с "боевой еденицей Yorha номер 2" (А2).

Важная вещь - имена андроидов, точнее их отсутствие. Их нет, есть только номера модели. Это - единственная вещь, которая напоминает нам о том, что игра не о людях, а о машинах. Скорее всего именно поэтому 2B дала 9S подобие имени - Nines, и так упорно отказывалась вновь называть его так.

Сопротивление

Немного о сопротивлении. Их поселение больше всего в игре напоминает человеческое, и честно говоря, при первом прохождении я перепутал их с людьми. Действительно, дизайн этих андроидов, быт, одежда, старомодное оружие, обманывают игрока, заставляя поверить, что перед нами люди. Однако это не так. Об этом в первую очередь говорит один из продавцов, так как он ремонтирует себя, заменяя части собственного тела, а позже, конечно же информация о том, что людей больше не существует.

Чем же они отличаются от Yorha? Во-первых, при третьем прохождении, мы узнаем, что сердечник андроидов Yorha аналогичен сердечнику машин. Что неверно для андроидов сопротивления. Во-вторых, их лидер, Анемона, уже встречалась игрокам в предыдущих играх серии, задолго до событий Automata. Это означает, что солдаты сопротивления существует уже более двухста лет. Помимо всего прочего, у многих андроидов сопротивления есть имена. Jackass, Anemone, а имена, о чем уже говорилось выше, привелегия людей, а не андроидов, имеющих только номер модели.
Хочу отметить значения имен Jackass и Anemone.
Jackass - жаргонное слово, которым называют упрямого, безрассудного или идиотичного человека.
Anemone имеет несколько значений. Это и цветок, и морская актиния, живущая всю жизнь на одном месте. На греческом это имя означает "дочерь ветров".

Интересно и то, что Анемона говорит о том, что сражаются ее солдаты "for humanity"". Это слово в английском языке имеет два значения. Первое это само человечество, а второе - челоевечность, гуманизм. В чем истинная их цель - предстоит додумать самому игроку.

Много вопросов вызывают близнецы Devola и Popola.

Эти андроиды - персонажи одной из предыдущих частей игры и, судя по всему, им уже более тысячи лет. Они жили в библиотеке и одной из их главных целей была защита проекта Gestalt. К сожалению, им не удалось в этом преуспеть, после чего они столкнулись с гонениями, ненавистью и дискриминацией. По их диалогу в третьем прохождении можно предположить, что они долго скитались и винили себя, после чего осели в лагере сопротивления.

Их рвение помочь 9S довольно таки подозрительно. Они любой ценой пытаются протолкнуть его в башню, будто бы уже знают, что внутри. И действительно, библиотека в башне - копия той, в которой жили ранее Devola и Popola. Но эту самоотверженность можно объяснить и проще. Желанием близняшек исправить прошлые ошибки, искупить вину и выполнить свой долг хотя бы таким способом. Это можно утверждать опираясь на их диалог с А2, уже после битвы и гибели одной из сестер. Popola спрашивает у А2, были ли они полезны. А2 соглашается.

На протяжении всей игры, и особенно второго прохождения и побочных квестов, становится очевидно, что машины пытаюстся копировать человеческое поведение в любых его проявлениях, пытаясь снова и снова. Однако у них не получается стать людьми, а вот их поведение в битвах показывает полную способность адаптироваться к новым условиям.

Это можно объяснить по-разному. Например, что это видение Йоко Таро человечества, ведь со временем наша человечность практически не изменилась, однако с каждым годом изобретаются все новые и новые виды вооружения и мы успешно учимся разрушать.

Однако машины еще и объединяются под разными предлогами, например, мирные машины деревни Паскаля, которые отказываются сражаться (правда все общины машин в конце концов уничтожаются). Зачем?
В игре не дано логического ответа на этот вопрос как и на многие другие вопросы, связанных с "зачем" и "почему", однако возможно ответ содержится в словах самого режиссера игры, когда его самого завалили "почемучками":

"Даже если каждый раз у вас не получается и вы снова самоповторяетесь... Не думаю, что всему что мы делаем, нужно какое-то объяснение.
Приведу пример: кто-то пытается взобраться на гору, у них не получается. Но пока они забирались они все равно получили опыт и я считаю в этом опыте есть определенная значимость. В конце концов, каждый сам для себя решает и понимает, что имеет для него значение, а что нет.
Видеоигры могут считаться довольно бестолковым занятием, правда? Вы не получите денег пока играете, ведь это не работа. А так как человеку свойственно умирать, даже его жизнь может считаться бестолковой. Я считаю, что от того, как вы расставляете приоритеты, зависит то, что для вас важно. Например, я всегда хотел иметь успех у женщин, и этого я так и не смог достичь в юности (смеется). А так как этого не произошло, теперь я делаю игры (и они - мой приоритет). В общем...каждый сам находит для себя то, что имеет значение, даже если для других его там нет. Если вы меня понимаете."

Кроме того, стоит отметить, что в теме машин проходит линия важности воспоминаний. В третьем прохождении после эпизода на фабрике, можно выбрать, удалить ли воспоминания Паскаля или убить его. И в том, и в другом случае, Паскаль умирает в том виде, в котором он существует знакомый нам. Если не убивать его, то он вернется в деревню и начнет разбирать по частям бывших собратьев, называя их "мусором" и "грудой металла". Они просто перестали иметь какую либо ценность для него.

Андроиды и машины: смысл противостояния?

Андроиды Yorha были запрограммированны для защиты человечества, которое уже вымерло. Но все еще продолжается зацикленное производство андроидов и командир лжет своим солдатам, чтобы дать им смысл существования. Несмотря на то, что ей самой известна горькая правда, она продолжает выполнять программу, даже зная, что создателей больше не существует и защищать по сути нечего (хотя с этим можно поспорить). Командир говорит 9S во втором прохождении, что никто не сражается без причины и им нужен Бог, за которого стоит умереть. Именно поэтому всем лгут.

Инопланетяне, пытающиеся захватить землю с помощью машин тоже мертвы. Однако в отличии от андроидов, машинам о смерти покровителей известно, по крайней мере так можно предположить из-за сцены с близнецами в красных платьях. Предыдущая цель их существования (захват земли) по сути своей выполнена, а их хозяев больше не существует. Сеть машин (близняшки в красном) приходят к выводу, что для дальнейшей адаптации и развития им необходима цель и эту цель они находят в беконечном конфликте с андроидами, в котором ни одна из сторон не может победить. В конечном счете, после краха Yorha, сеть начинает конфликтовать уже сама с собой (вспоминаем любовь машин к конфликтам).

То, что машины продолжают сражаться, дает Yorha возможность продолжать лгать, и кроме всего прочего дает Йоко Таро возможность лгать игроку, постоянно создавая ощущение того, что вот-вот произойдет нечто грандиозное.

Во втором прохождении существует нерегестрируемый сайд квест, в котором 9S предлагается взломать несколько машин, находящихся на высоких точках карты. Попав в их память, можно услышить их "мысли" и рассуждения о смысле жизни. После взлома последней они говорят, что не нашли смысла существовать дальше и сбрасываются вниз.

Благодаря этой информации становится очевидно, что через всю игру проведены темы такого философского учения как экзистенциализм. Это учение о том, что жизнь сама по себе не имеет значения и значимости для вселенной в целом и каждый должен сам решить для себя, что для него значение его жизни.

В игре имеется множество отсылок к философам-экзистенциалистам, самые первые из них мы встречаем в деревне дружелюбных машин. Конечно же, это в первую очередь их лидер Паскаль. Персонаж назван в честь Блеза Паскаля, который считается одним из прародителей экзистенциализма.
В третьем прохождении Паскаль просит А2 принести ему книгу, а затем читает ее и упоминает автора - Ницше (очень знаменитого представителя этого учения). Эту книгу Паскаль читал и детям, а затем, после их самоубийства на фабрике (опять же, они решили что нет смысла жить в страхе), сказал, что сам виноват в том, что научил их этим теориям.
Второй персонаж - Жан-Поль, дающий сайд квест и рассуждающий о экзистенциальных теориях, которые все вокруг называют чушью, назван в честь философа-экзистенциалиста Жана-Поля Сартра.

Кроме того, в игре встречается много машин, выбравших для себя самые разные смыслы и ценности: машины в лесу, видящие весь смысл жизни в короле (имеющие средневековый уклад жизни), машины в парке развлечений, видящие смысл в счастье и веселье, машины в пустыне, считающие самым значимым - появление ребенка (имеющие племенной строй и являющиеся отсылкой к предыдущей части игры), религиозные машины, ценящие Бога и машины Паскаля, для которых превыше всего - мирная жизнь.

Кроме того, имена многих боссов: Marx, Engels, Hegel - имена знаменитых философоф (Маркс, Энгельс, Гегель), теории которых так или иначе поспособствовали развитию экзистенциализма.

Финальные боссы Yo-Shi и Ko-Shi тоже названы не просто так. Кo-Shi это отсылка к восточному философу Конфуцию, Yo-Shi (в японском произношении) же отсылка к Мао Цзэдуну.

В игре есть и другие упоминания различных философских концептов, но анализируя их мы уйдем уже в глубокие дебри гипотез и теорий философии.

Почему концовка Е - счастливая?


Концовки D и C на мой взгляд крайне важны для сюжета. А именно - башня, в которой находится ракета, нацеленная на уничтожения серверов, хранящих информацию о человечестве на Луне. Несмотря на то, что самих людей больше нет, благодаря этим данным оно живо в качестве воспоминания и информации на сервере. Этот сервер либо уничтожается, либо сохраняется. В зависимости от того, какую концовку вы получили.
Благодаря этому можно поспорить, что андроидам сражаться не за что. Да, нет нужды в защите людей, однако есть информация и даже фрагмент ДНК человека на сервере (Бог) на Луне, ради которого и продолжала сражаться командир. Ведь зная правду, она могла бы просто свернуть проект, не так ли?

Концовка Е, которую еще называют настоящей, часто считается недостаточно хорошей, слишком размытой и ее просто любят покритиковать. Однако это - истинный хэппи энд, и я объясню почему.

Мы видим, как PODы летят к отключенным 2B, 9S и A2, в их руках - детали, которые являются их воспоминаниями. Из диалога PODов можно понять многое, если вы внимательно читали мое руководство.

Во-первых, к андроидам вернутся их воспоминания. Это значит, они станут теми, кем и должны были стать, а так как Yorha больше не существует, 2B просто незачем вновь бесконечно убивать 9S, а 9S больше нет нужды стирать свою память. Цикл порвется, наступит свобода и возможность не скрывать эмоции и чувства.
Во-вторых, машины побеждены, а значит, не нужно продолжать бесконечную бессмысленную битву. Прерывается еще один бесконечный цикл.
Эта свобода дает возможность андроидам построить новое будущее, где они смогут стать самими собой и выбрать новый смысл жизни. Возможно, 2B и 9S найдут его друг в друге, ведь они прошли вместе через многое? Это нам придется домыслить самим.

Постскриптум

Так о чем же NieR: Automata? Это игра о человечестве, человеке и людях, о нашей жизни, поступках, чувствах, это отражение того, как, почему и зачем мы делаем многие вещи,что такое душа, личность, мы сами, что делает нас самими собой и что мы значим для других и мира вокруг нас.

Компьютерная игра - достаточно спорный принцип подачи сюжета, так как любое прохождение уникально для каждого игрока. Мы сами диктуем персонажам как поступить, и только нам решать как воспринимать информацию и интерпретировать ее, чему придавать значение, чему нет, чему уделить особое внимание, а что можно и просто пропустить и отбросить. Только игрок может прочувствовать то, что чувствует наш Аватар в игре. Только игрок решает, в какую картину сложить кусочки событий, информации и собственных впечатлений. Вся эта интерактивность позволяет углубиться в историю, прочувствовать и понять ее как мы сами хотим. Как собственно и любое произведение искусства, которое имеет собственное значение для каждого.

Авторы трудов по философии экзистенциализма: Фридрих Ницше, Сёрен Кьеркегор. Краткую основную информацию по учению можно найти в википедии.

Англоязычные видео, взятые за основу: